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서서히 밀린 방송들을 따라잡고 있는 중. 그렇지만 들을 게 없어 고민할 일은 앞으로도 없을 듯…….
아니스파라든가 오마탄 등 밀린 양이 많아서 손 안 대고 있는 공중파 방송까지 진출(?)하게 되면 감당이 안 될 듯 하네요.

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2008/07/27 01:00 2008/07/27 01:00

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* 서울지법, 금결원 상대 민사소송서 원고 패소 결정 (아이뉴스)
* 오픈웹 1심 판결 (오픈웹)
* 오픈웹, 1심에서 패소하다
* 아직도 아날로그 시대에 머물고 있는 한국의 재판부 오픈 웹소송 1심 패소 소식을 접하며.. by DrChoi

예전부터 여러 글을 써가며 쭉 응원하고 있었지만, 솔직히 쉽게 승소할 거란 생각은 안 했습니다. 판사니 뭐니 높으신 어른들이 자기가 알지도 못하고 알고 싶지도 않은 분야에 대한 소수자의 항의를 얼마나 귀담아 주겠습니까.
그리하여 컴도자(자칭이므로 반드시 컴도라고 불러주자)의 영도아래 후진사회로 향해가는 대한민국답게 오픈웹은 패소, 기대와 희망은 바람 앞의 촛불(이 비유하며!)처럼 사라졌습니다.
물론 오픈웹 진영에서 항소할 뜻을 비쳤으므로 아직 끝나지 않았지만요.

요즘 또 다시 제 못된 버릇 '한번 당해봐라'라는 심보가 고개를 들고 있네요. 마이크로소프트는 이미 곧 나올 IE8에서 액티브X를 강력히 제한할 거라고 천명한 바 있고, 이대로 액티브X 지원이 끊겨서 수많은 사이트들이 혼란을 겪고 비용 등 각종 손실을 입은 후에야 정신을 차리지 않을까…… 라는 생각인데 옳냐 그르냐를 넘어서 '못된' 마음이죠.
아무리 대통령을 잘못 뽑았다고 한번 망해봐라는 심보는 못된 생각 아니겠어요. 더구나 그 피해가 나와 너와 우리 모두에게로 향하는 것일 때는 더욱. 하지만 이미 사태는 그렇게 흘러가고 있고 앞으로도 더 혹독한 대가를 치러야 할 것 같습니다.
2008/07/25 21:59 2008/07/25 21:59

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7월 14일자로 온센이 리뉴얼되었는데 사이트 전체가 실버라이트로 탈바꿈되었습니다. 그나마 우리나라 사이트와는 달리 지원 안 하는 이용자를 위한 페이지를 따로 마련해서 다행이네요. 방송 포맷도 WMV9 동영상으로 바뀌었습니다. 그래봤자 영상은 그림 한 장일 뿐이고 음성도 여전히 모노지만.
아직까지는 은광여고(…)에 대해 '플래시가 뜨니까 M$가 또 달라붙어 유사품 만드는구만'이라고 생각하며 등한시했던 게 사실이지만 이렇게 자주 이용하는 사이트가 전면적으로 실버라이트 기반으로 바뀌니 설치해야 할지 고민해야 될 것 같습니다.
물론 플래시가 국제 표준도 오픈 소스도 아니고 어도비의 기술인 이상 현재와 같은 독점 상태가 바람직하지만은 않다고 생각하기 때문에, 실버라이트가 M$에서 만들었다는 이유만으로 싫어하지만은 않습니다. 다만 워낙 플래시의 점유율이 압도적이고(최소 90%이상!) 일본 역시 예외가 아니라서 이런 온센의 리뉴얼이 좀 뜬금없다는 느낌이라 이거죠.

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2008/07/20 00:00 2008/07/20 00:00

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'Brother, My Knight'를 만들자고 생각한 것은 오래지 않았지만 제작의 계기는 꽤 오래 전의 일이라고 할 수 있습니다. 기획 자체는 2005년 6월, 실제 제작은 2006년 3월부터 시작되었습니다. 물론 여러차례 언급했듯 그 기간동안 계속 만든 것은 아니죠. 하루 붙잡다가 육 개월씩 방치하는 등 불규칙적이고 무성의하게 진행되었습니다.

처음 구상하게 된 건 제가 처음 몸 담았던(지금은 해체된) 동인 게임 제작팀 로드워크에서 였습니다. 당시(2004년 9월) 제가 푸른 밤 ~Midnight Blue~이라는 노벨 게임을 혼자서 만들었는데, 이는 로스 맥도널드의 추리소설을 원작으로 한다는 빙자로 안일하게 내용을 따라갔던 태작이었습니다. 그래서 로드워크 팀원이셨던 태스촌장님은 이 게임을 팀에서 리메이크하자는 제안을 하셨고, 저는 어차피 스토리가 원작 그대로인 등 굳이 다시 만들 가치가 없으니 신작을 하자고 대답했습니다. 그러면서 비슷한 장르인, 하드보일드 탐정물을 만들기로 하고 제가 예시격으로 생각한 기획이 출발점이 되었던 것이죠.


'푸른 밤 ~Midnight Blue~'의 스크린샷

이후 로드워크는 여러 사정으로 산산조각(?)이 나고 그 기획은 사라질 위기에 처했으나 제가 PNC Vol.2를 구상하면서 그 중의 하나로 포함시키기로 마음먹었습니다.
이게 처음에는 'PNC Vol.2 Taste the Adventures (가제)'라는 제목 하에 세 가지 모험을 그리는 짧은 이야기 셋을 넣을 예정이었으나 제작 시간과 저의 무능함이 겹쳐져 지금과 같은 어중간한 형태가 되었던 겁니다.

아무튼 시나리오 자체는 PNC Vol.2의 구상을 할 때 다 썼기 때문에 버리기 아까워 따로 분리해서 만들기로 결심하고 지금껏 제작과 중단을 반복해왔습니다. 혼자서 모든 걸 도맡아 제작했기에 시간과 역량의 문제로 수월하게 진행되지 않았으나 역으로 혼자서 했기 때문에 중단되지 않고 완성에 이르렀다고 말할 수도 있겠습니다.
이제는 각본, CG, 음악 등 대부분 요소가 완성 단계에 이르러서 모두를 모아서 합치기만 하면 되는 단계입니다. 저의 마지막 솔로 프로젝트가 될 본작의 공개를 기대해주세요(앞으로는 남들 할 때 꼽사리만 낄 생각임;;).
2008/07/17 22:00 2008/07/17 22:00

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『Brother, My Knight』を作ろうと思ったのは2005年6月の事でした。実際に作り始めたのは2006年3月からですが、これだけみるとげっこう長いなと感じるかもしれませんか、その間にずっと作ったわけじゃないんですね。何日作った後何ヶ月を放置する時もあるし、それは全て私の無能と怠慢のせいですけど、正直に言えばお金のために働けているから作る時間が足りないというわけです。特に韓国の同人ゲーム市場はないというほど小さくて、作る(売る)人も買う人も少ないです。韓国の事情については今長く書けるのも困るので、後の機会があれば話します。

私はロス・マクドナルドさんの短編《Midnight Blue》を原作にしたハードボイルド・ビジュアルノベルを作った事があります。これはただ原作の内容そのままで、ほかにも色々足りない物が多いので、いつかオリジナルのハードボイル・探偵物を作りたいと思ったんです。


《プルンバム ~Midnight Blue~》のスクリーンショット(2004年作)

まあ、これがきっかげというならきっかげですね。次にはこのゲームのコンセプト、つまりなぜ、どうして日韓同時に公開を目指するのか、なぜ画面が16:9の比率になっているか、他このゲームの特徴に就いて話す予定ですのでご期待ください。
2008/07/17 22:00 2008/07/17 22:00

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